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AutorNachricht
 Betreff des Beitrags: Badskulls Charaktere
#1BeitragVerfasst: 2. Nov 2016, 21:57 
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Name:
Kavaleth Falkhorn

Geschlecht:
Männlich

Alter:
Erwachsen jung

Aussehen:
Vor dir steht ein Herr von ca 2 Metern höhe, breite Schultern doch etwas wenig Fleisch auf den Rippen.
Etwas schlacksig mag er schon wirken, doch bewegt er sich kräftig und Selbstbewusst. Hellblondes, dünnes Haar reicht ihm etwa bis zur Brust hinab, schätzungsweise, meist ist es im Rücken zu einem Pferdeschwanz gezähmt. Eisgraue, kalte Augen blicken aus einem Gesicht das meist kühl, oder aber leicht selbstsicher wirkt. Die Gesichts züge sind kantig, doch können einer gewissen Eleganz nicht verhelen. Die Haut ist blass, doch ohne Narben oder Körpermalen. Zumindest ist nichts davon sichtbar, denn meist trägt der Herr einen weiten Mantel aus Leder, seine Füße stecken in hohen, fest geschnürten Stiefeln, und sein Gesicht wird nur allzu gerne unter den breiten Krempenhut auf seinem Haupte verborgen. Fragt man nach dem ersten Eindruck einer Person, würde wohl jeder behaupten Kavaleth sieht wie ein Schlitzohr aus.
Ein gefährliches Schlitzohr wohlgemerkt.

Ausrüstung:
Kavaleth trifft man selten ungerüstet an. Doch der Mann ist ein mehrschichtiges Arsenal. Am offensichtlichsten ist
wohl der geschwungene Degen der meist an seiner HÜfte baumelt. Unter seinem Mantel jedoch, direkt am Mantel befestigt finden sich 2 Reihen an jeweils 3 Steinfaust Pulverpistolen, links und rechts.. Feines Zwergenhandwerk, stets geladen, vor Nässe geschützt in dem Mantel in dem sie geborgen hängen. An dem breiten Gürtel hängt sowohl eine wasserfeste Tasche an Kräutern, an der anderen Seite mehrere Substanzen, gehalten in Glasphiolen. Zu guter letzt ein Dolch, lang und silbrig schimmernd, stets in seinem Stiefel. Knapp Kavaleths Unterarm lang, dünn und zerbrechlich wirkend, doch scharf wie ein Schlangenbiss

Charakter:
Kavaleth ist wie das Wasser. Du kannst es nicht biegen, du kannst es nicht formen, und zu fassne kriegst du es schon gar nicht. Du kannst daraus schöpfen, du kannst es umleiten, doch egal was du tust, es wird immer den Berg hinab fließen, und am Ende seinen Willen bekommen.

Organisation:
Die heilige Inquisition.
Seit dem auftreten von Magie im 3ten Zeitalter, und seit dem die Menschen begonnen haben Magie wahrhaftig zu wirken, wurde die Inquisition gegründet um magiebegabten Verbrechern entgegen zu wirken. Ausgerüstet mit magiebrechender Bewaffnung, und gestählt um Illusionen und Mentalmagie zu widerstehen sind sie die beste (und auch einzige Waffe, abgesehen von Inquisitoriellen Magiern) um der wachsend magischen Bevölkerung Herr zu werden

_________________
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 Betreff des Beitrags: Re: Badskulls Charaktere
#2BeitragVerfasst: 3. Nov 2016, 16:49 
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Name:
Ur'zagh (gesprochen"Ur-schak")
Bedeutet so viel wie Starke Zagh

Alter:
Erwachsen

Rasse:
Ork, Varkha

Profession:
Jägerin

Aussehen:
Den Orks ist eine gewisse Körpergröße zueigen. Sie überragen die meisten Menschen, und Ur'zagh ist mit ihren etwa 1,95 keine
Ausnahme. Ihr Körper ist schlank, doch jeder Muskel kräftig und trainiert. Die typische, grüne Hautfärbung fehlt natürlich nicht und ist, wie typisch bei weiblichen Orks, eher blasser als der sattgrüne Ton der männlichen Orks. Ihre Haut weist einige Tättowierungen auf, Symbole die ihr bei der Jagd helfen und sie beschützen sollen. Ihre Haare sind auf einer Seite abrasiert,
kohlschwarz, auf der anderen reichen sie ihr etwa bis zum Kinn, ausgenommen davon ist ein langer Zopf der über ihre
Schulterblätter knapp hinabreicht. Den weiblichen Varkha fehlen die imposanten Hauer des Unterkiefers der Männer, doch machen sie dies mit langen Eckzähnen des Oberkiefers wieder wett, die fast vampirisch aussehen.
Ihre Augen sind, typisch für die Rasse, von einem verwaschenem Gelb, die Pupillen menschenähnlich.
Gekleidet ist Ur'zagh recht primitiv. Meist Barfuß oder für unwegsamere Regionen in selbst gemachten Lederstiefeln,
Lendenschurz und ein zugeschnittenes Stück an Fell oder Leder (oder gar nichts) für den Oberkörper.

Ausrüstung:
Ur'zagh tifft man nirgendwo ohne ihren Bogen an, zusammen mit einem Köcher der meist voller Pfeilen mit Stein oder
Knochenspitzen ist, sowie mehreren Bogensehnen. Der Bogen selbst ist aus rötlichem, widerstandsfähigem Holz, verziert mit allerlei Runen und Knöchlein Ebenso führt sie ein knöchernes Messer mit sich an ihrem Gürtel. Auch Beuteltaschen trägt sie mit sich, mit Vorräten für längere Reisen und allfälliges. Seltener führt sie lange Speere mit sich.

Fähigkeiten:
Ur'zagh ist eine geschickte, flinke Jägerin. Das Jagen in der Steppe hat ihr beigebracht schnell und ausdauernd zu sprinten, ihre Ausdauer kennt beinahe keine Grenzen. Das Bogenschießen liegt ihr im Blut, die nutzung seit dem Kindesalter hat sie schnell und treffsicher werden lassen. Fährten erkennt sie auch im Sand.
Von Natur aus sind Orks widerstandsfähiger und robuster als Menschen. Allen voran die erstaunliche Eigenregeneration. Die Akademie für Bestien und Kreaturen der Magiergilde führt dies auf die grüne Haut der Orks zurück. Wie die Pflanzen zieht wohl auch die Haut Kraft aus der Sonne, genug um Orks Verletzungen erstaunlich schnell heilen zu lassen. Vorausgesetzt, sie empfangen Sonnenlicht. Ein abgerissenes Körperteil heilt an der Stelle schnell genug als das der Ork nicht davon ausblutet, solange er sich nicht anstrengt während dieser Zeit. Es gibt Geschichten von Orks denen solche Körperteile sogar wieder angewachsen sind, wenn sie korrekt angebundne wurden. Gebrochene Knochen können innerhalb von wenigen Tagen verheilen. Dies macht einen Ork zu einem sehr widerstandsfähigem Geschöpf.
Krankheiten kennen die Orks kaum. Abgesehen von ein paar magisch erschaffenen Seuchen scheinen sie von gewöhnlichen Krankheiten nicht betroffen zu sein. Der einzige Makel an ihrem Metabolismus scheint eine art angeborener Blutrausch zu sein in welchen die Orks verfallen wenn sie zu aufgeregt sind.
Ur'zagh scheint ebenso in das Alter zu kommen, in dem sich ihre schamanistischen Fähigkeiten langsam bemerkbar machen. Anfangs sah sie nur Schemen, doch immer wieder kann sie klare Gestalten von Geistern erblicken. Sie selbst verachtet diese Gabe jedoch, da sie lieber dem Weg des Ur folgt, und höllische Angst vor den Toten hat. Somit verkümmert diese Gabe etwas...

Charakter:
Ur'zagh ist an sich eine recht umgängliche Person. Im Kontrast dazu meidet sie andere Völker lieber, da sie kaum Ahnung von deren Kultur hat. Da es wenige weibliche Orks gibt, welche dem Weg des Ur so lange folgen wie sie, entwickelt sie daraus einen gewissen Stolz, der ihr aber auch öfters zum verhängnis wird. Ur'zagh mag für andere primitiv und dumm wirken. Von Sitten hat sie nicht wirklich Ahnung, und auch wenn die Vekh ihr die Grundzüge der allgemeinen Sprachen beibringen wollten, ist nicht allzu viel hängen geblieben. An sich ist sie ein recht helles, grünes Köpfchen, doch dies geht meist durch die Fettnäpfchen unter, in die sie regelmäßig tritt.
Ur'zagh ist lieber direkt, sie schätzt nur was sie sieht, weniger die Träume die andere haben.


Kultur:
Die Orks aus den Sonnensteppen mögen sich von den bekannten Orks unterscheiden.Sie bilden das Volk der Varkha.
Zwar teilen sie die grüne Hautfarbe, den etwas bulkigeren Körperbau und eine erstaunliche Regenerationsgabe mit ihren
bekannteren Vertretern, doch ist ihre Kultur unterschiedlich. Sie leben als Nomaden, ziehen den großen Herden hinterher und
machten selten länger Rast an einem Ort. Meist um Feste abzuhalten oder mit anderen Kulturen zu handeln.
Jede Sippe sieht sich selbst als Familie. Dieser Zusammenhalt macht das Überleben in der Steppe möglich, es gibt keine
Streitereien über Besitztümer, da es kaum welchen gibt. Was ein Varkah mit sich führen kann, gehört wohl ihm, außer jemand
anderer braucht es dringender.
Das einzige was ein Varkha sein Eigen nennt und peinlichst verteidigt ist seine Ehre.
Ebenso sind die Varkha polygam, somit wird auch nicht über Beziehungen gestritten. Ein junger varkha kennt wohl seine Eltern,
doch großgezogen wird er von der kompletten Sippe. Egal wer die Erzeuger waren, jeder Varkah betrachtet ein Kind wie sein
eigenes und bringt ihm bei was er als wichtig erachtet.
Trotz allem ist Streit natürlich nicht vermeidbar. Doch jener muss sogleich beigelegt werden, entweder sprechen sich beide aus,
ein Duell, oder sie lassen einen dritten entscheiden und leben beide damit, so will es das Gestz der Varkha. Lange Fehden
schaden der Sippe zu sehr, und es ist schon vorgekommen das Varkah ausgestoßen wurden bis sie ihre Streiterei geklärt hatten.

Die Varkha führen ein System, das einem Kastensystem ähnelt.
Es gibt drei Kasten,
Ur, Vekh und Zhom.
Diese drei Kasten stehen sowohl für jeweils eine der Tugenden der Varkha, als auch für eine der drei Gottheiten welche
die Varkha verehren. Jeder Varkha strebt mindestens einen Weg an, um sich einen Platz und Ansehen in der Sippe zu sichern.
Jede Kaste sieht die anderen beiden als gleichwertig an, es gibt nur selten Streitereien draüber welche Kaste die beste sei.

Ur beschreibt die Stärke,
die Kraft die Welt zu formen und zu verändern. Anhänger des Ur werden zu Jägern, die kräftig genug sind lange in der
Sonnensteppe zu überleben, Beute zu verfolgen und zur Strecke zu bringen. Sie ernähren die Sippe und bringen Knochen, Leder und
sammeln Kräuter sowie Früchte.
Ebenso sind die Ur Krieger. Seien es andere Völker oder wilde Tiere, die Krieger der Ur beschützen ihre Sippe und ihr Gebiet
vor Gefahren. Um ihre Fertigkeiten zu stählen kämpfen die Krieger der Ur regelmäßig untereinander. Durch die
Regenerationsfähigkeit der Varkha bleiben selbst bei blutigen Kämpfen kaum bleibende Schäden.
Ein Varkha, der alle anderen in einem fairen Zweikampf bezwingen kann wird zu Urkha, was soviel bedeutet wie Mächtiger. Er darf
den Titel Urkah fortan führen, und wird zu einem der drei Anführer einer Orksippe

Vekh beschreibt das Wissen,
Kraft nützt nichts, wenn man nicht weiß wie sie zu verwenden ist. Vekh weiß die Zeichen der Natur zu deuten, kennt mehrere
Sprachen und ist bewandt in der Kräuterkunde. Anhänger des Vekh deuten das Wetter, die Pfade welche große Tiere beschreiten und
sehen Gefahren meist voraus. Meist sind es ältere Varkha, die sich dem Vekh zuwenden, nachdem sie ihre heißblütigen Tage dem Ur
nachgejagt sind. vekh beherrschen die Schrift der Varkha und Zeichnen die Geschichte der Sippe auf.
Ebenso sind Vekh meist schamanistisch begabt. Die Varkha entwickeln mit dem Alter eine leichte Affinität zur Magie, und
beginnen Geister, meist ihre Ahnen zu sehen und sind wenig später in der Lage mit ihnen zu kommunizieren. Vekh die auf das
Wissen der Ahnen nützen können, sind natürlich in der Lage auf noch mehr Erfahrung zurückzugreifen. Ebenso können mehrere
Vekh zusammen Rituale wirken, um die Natur zu ihrem Gunsten zu beeinflussen.
Ein Varkha, den alle Ahnen anerkennen wird zu Vekhra, dem Allwissenden. Er darf den Titel fortan führen, und bildet einen
weiteren Führer der Sippe.

Zhom beschreibt die Güte,
Ur und Vekh stehen oft im Konflikt miteinander, da sie unterschiedliche Wege beschreiten wollen. Anhänger des Zhom sind
Familienbewusst, gütig und vorausschauend. Zhom kennen alle Lieder und Tänze der Varkha.Ebenso sind sie geschickte Handwerker,
welche Werkzeug und Ausrüstung herstellen. Sie organisieren oft Feste und bringen Freude in die Herzen der Sippe. Zhom Anhänger
sind meist teil sehr großer Familien, und kein Varkha soll Kummer oder Not leiden, wenn sie ihm helfen können.
Zhom hält die Sippe zusammen, schlichtet Streit und vereint die Kräfte der Varkha um dem großen Ziel näher zu kommen.
Der Führer des Zhom ist eine sehr wechselhafter Posten, denn wann immer der Rat zusammenkommt um über die Zukunft zu
entscheiden, wird von allen Varkah ein Anhänger des Zhom gewählt um sie zu vertreten, der Zhomak oder der Vater/die Mutter. Den Zhom ist
das aber auch egal, sie sehen sich als die komplette Sippe, und wer das Wort führt ist nebensächlich.

Gemeinsam stimmen Urkah, Vekhra und Zomak über die Zukunft der Sippe demokratisch ab.


Jedem Varkha ist auch die Geschichte von Ur'zhom'vekh' Berezhan bekannt. Der einzige Varkha der alle Wege gleichzeitig
beschritten hat. Als das Volk der Varkha am Rande der Auslöschung stand, war er es der die gefallenen Anführer ersetzt hat, und
die Varkha in die Sonnensteppe führte. Sie verließen einst ihr grünes Land als der große Feind eingefallen war, und sicherte so
ihr Überleben. Er blieb am Pass zurück um den Feind so lange aufzuhalten bis die Spuren der Varkha verwischt waren, und sie
nicht mehr verfolgt werden konnten.
Er ist der größte Held der Varkha, und wird ewig in ihren Liedern und Schriften weiterleben.

Es gibt noch eine vierte Kaste, doch jene beschreibt die Ausgestoßenen.
Mol sind Varkha, die in Ungnade gefallen sind. Solche die ihr eigenes Blut töten, solche die nicht für die Sippe, sondern nur
für sich selbst handeln, oder zu Stolz sind um Streitereien beizulegen. Wenn selbst die Güte von Zohm ausgeschöpft ist, wird
der Varkha verbannt. Ein Varkha kann sich selbst als Mol erklären und seiner Wege ziehen wenn er seiner Ehre beraubt wurde. Ein
Varkha der einen gravierenden Fehler begeht, etwas das Beispielsweise seine Sippe ernsthaft gefährdet, zieht nicht selten
selbst von Dannen, da er sein Gesicht nicht mehr wahren kann. Molal können wieder aufgenommen werden in die Sippe, wenn sie
Reue zeigen und Buße tun, und von der Sippe wieder akzeptiert werden. Es kommt jedoch nur selten vor das Varkha, die als Molal
gelten, wiederkehren.
Zu erwähnen ist auch Molvahik. Dieser Name beschreibt nicht nur eine Person, sondern die Erzfeinde der Varkha.
Etwas oder jemand, der Molvahik gilt ist den Varkha verhasst oder wird von ihnen gefürchtet.
Kein Varkha würde jemals jemand anderen so bezeichnen. Es dennoch zu tun ohne einen Grund, oder einem zu geringfügigen kann
dazu führen verstoßen zu werden, also selbst Mol zu werden.

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 Betreff des Beitrags: Velhira - Vermächtnis der Flammen
#3BeitragVerfasst: 17. Nov 2016, 02:58 
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Velhira - Vermächtnis der Flammen

"Die Scherben deines eigenen Lebens vor dir zu sehen. Ein Anblick der dich für immer prägen wird. Du erkennst deine Hoffnunge, deine Freuden und deine Träume darin, siehst sie noch ein letztes Mal funkeln bevor sie im Dreck langsam versinken, wie im Treibsand. Was übrig bleibt ist eine tiefe Leere in dir. Ein Vakuum das an deinen Innenwänden saugt, und dich verzehren will. Du wirst dein Glück wohl nie wieder bekommen, anfangs versucht du zu retten was du glaubst noch retten zu können.
Wenig später folgt die einsicht das es schlechter ist als du befürchtet hast.

Am Ende kommt die dumpfe Erkenntnis, das es nie wieder so wird wie früher.
Erst folgt die Trauer, der Schmerz währt lange und bitter... Hoffnung gibt es keine mehr, und so bleibt dir nur das Gefühl der Ungerechtigkeit, wie das Leben dich behandelt hat. Und daraus wächst Zorn. Sobald du aufhörst zu versuchen dich mit dem Abzufinden, willst du Genugtuung. Du willst sie fühlen lassen was sie dir angetan haben. Das Vakuum in dir ist nur allzu gierig nach allem was du zu bieten hast, und Zorn ist reichlich vorhanden, weshalb du es darin ersaufen lassen willst. Und plötzlich gibt es wieder ein Lebensziel... Ein Horizon, gar ein Weg den du anstreben kannst. Rache... so süß und köstlich, allein wenn ich daran denke wird mir ganz warm in der Brust. Ein Feuer das mich selbst durch die schlechtesten Zeiten trägt

All die Rückschläge die du erleidest sind nichts gegen das was du schon erlebt hast. Keine Überraschungen mehr, keine Tragödien, nichts was dich aus der Bahn wirft. Du bist frei von Angst, denn du kennst sie schon in und auswendig.
Es wird so einfach. Früher hast du um dein Leben gebangt, dich lieber zurückgezogen als RIsiken einzugehen. Doch nun hast du nichts mehr zu verlieren. Du kannst alles auf eine Karte setzen, in jeder neuen Runde. Du kannst ganz aus dir heraus, die inneren Teufel tanzen lassen. Und je mehr du das tust, umso besser fühlst du dich. Warum sollst du dich an die Regeln dieser Welt halten, wenn sie alle dir gegenüber gebrochen hat?! Warum tust du nicht einfach das was DU willst? Wann du willst und wie du es willst.

Es trifft dich wie ein Schlag wenn du erst mal bemerkst welche Freiheit man dir geschenkt hat. Du musst dich um niemanden mehr kümmern, niemand ist von dir abhängig. Du bist niemandem Rechenschaft schuldig... Du bist der Herr deiner Welt!
Und genau aus diesem Grund bin ich den Drachen nicht mehr böse, die meine Familie versklavt hatten, sie gezwungen hatten Paläste und Prunkbauten zu errichten, erst mit ihrer Kraft, dann mit ihrem Schweiß, gen Ende mit ihrem Blut und zuletzt mit ihrem Leben. Und gottseidank war ich dabei und sah zu wie sie verreckten, ausgemagert, ausgezehrt und aufgebraucht, so hab ich nicht mal mehr den Funken von Hoffnung sie noch zu retten, sondern weiß das ich nichts mehr zu verlieren habe.

Nein... ich bin den Drachen dankbar. Denn sie haben mir gezeigt was es wirklich heißt zu leben auf dieser Erde. Früher war ich gebunden durch Moral und mein Gewissen. Heute halten mich diese Ketten nicht mehr, ich bin frei.
Und dieser Gefallen kann nur mit etwas ebenso wertvollem vergolten werden. Ich werde ihnen genau das Selbe schenken... Ist doch schrecklich nett von mir, nicht?"


Bild


Hintergrund:
Velhiras Leben begann in einer kleinen Siedlung nahe einer ehemaligen Hauptstadt der Insel. Sie wuchs auf mit dem wenigen was ihre Eltern finden und handeln konnten in dem was die Apokalypse übrig gelassen hatte. Die ersten Jahre ihres Lebens verliefen recht friedlich, bis einer der großen Feuerdrachen vom Himmel herab kam, und begann die Menschen einzusammeln und unter sein Joch zu zwängen. Er war neidisch auf das was die Untertanen seiner Geschwister für sie gebaut hatten, und wollte sie übertrumpfen. er zwang die Menschen sein Reich zu bauen. Eine kleine handverlesene Gruppe an Menschen sollten seine Stadt regieren, der Rest war ihm eher ein Dorn im Auge und er ging nicht gerade schonend mit seinen Sklaven um.

Wer nicht spurte, fühlte die Peitsche, wer nicht gehorchte wurde getötet. Und wer zu schwach war um zu arbeiten wurde zum Abendbrot der übrig gebliebenen. Tashadar war der Name des Drachen, der sich für immer in Velhiras Gehirn gebrannt hatte. Er erreichte sein ZIel, doch hatte er dabei so viele der Menschen verenden lassen, das er zu wenig Soldaten übrig hatte um sich gegen den Angriff seines Bruders durchzusetzen. Er ging unter, und mit ihm die Prachtbauten, welche mit den Leben zahlloser Sklaven gepflastert worden waren.
Velhira war noch klein gewesen als der Drache über sie gekommen war. Ihre Eltern und Geschwister hatten sie versteckt in einem kleinen Schuppen, und sie ernährt von dem wenigen das sie zu Essen hatten. Als ihre Eltern und ihre Brüder verstarben, blieb sie weiter im Verborgenen und hielt sich mehr schlecht als Recht über Wasser, ihr Leben bestand daraus sich zu verstecken und zu stehlen was sie zum Überleben brauchte. Sie schlug sich durch ihr Schicksal, lernte zu überleben und zu kämpfen
Als Tashadar gestürzt wurde, gelang ihr die Flucht in dem Tumult der daraus entstanden war, und sie rannte hinaus in das Ödland des letzten Kontinentes.

Mehr als einmal war es pures Glück das sie überleben ließ, doch das meiste davon hatte sie ihrer Sturheit und ihrem verbissenem Willen zu verdanken Rache zu üben. Sie durfte nicht Sterben bis jene Rachsucht gestillt war, koste es was es wolle. Das Töten war anfangs noch schwierig, doch die meisten Situationen klären sich von selbst wenn man der erste ist der das Messer auspackt... oder den Abzug betätigt. Und vor allem wenn man diese zwei Regeln verstand.
Sie wurde von Banditen gefangen genommen und missbraucht. Anfangs wehrte sie sich, doch bald fügte sie sich einfach ihrer Rolle, ließ die Banditen glauben ihr gefiele ihr Leben, bis sie zur Frau des Anführers wurde, dem sie noch in der Hochzeitsnacht das Leben nahm. Bewaffnet mit seiner Pistole, nackt und blutend löschte sie den Rest der mittlerweile betrunkenen Banditentruppe aus und ging ihrer Wege.
Sie traf eine Gruppe von Reisenden, schloss sich ihnen an und gewann ihr Vertrauen. Gerade gut genug um sie zu vergiften, zu fesseln und den Sklavenhändlern zu übergeben. Mit den Mitteln die ihr nun zur Verfügung standen kaufte sie sich Waffen und zog selbst als Bandit nun durch die Weltgeschichte. Sie hatte bald schon eine Bande aufgebaut an Leuten, die ähnlich dachten wie sie.
Bis hin zu dem Zeitpunkt als sie sich übernahmen, und ihre Bande ausgelöscht wurde, als sie eine alte militärische Organisation berauben sollten. Dies war Velhiras erster Kontakt mit dem schwarzen Kreuz, ein Wendepunkt in ihrem Leben.

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Die Organisation

Das schwarze Kreuz ist ein Überbleibsel aus der Kriegszeit. Sie hatten die Apokalypse in einem Atomwaffenbunker überlebt, und ausgeharrt, nicht nur bis die Oberfläche wieder bewohnbar war, sie waren selbst dann verborgen geblieben als die Drachen ihr Recht einforderten. Ihr Ursprünglicher Plan war es gewesen nach dem Fallout als herrschende Fraktion zur Oberwelt zurückzukehren und ihr Reich aufzubauen. Doch das Auftauchen der Drachen hatte diesen Plan verzögert...

Das schwarze Kreuz hat einige Mitglieder eingebüßt bei ihrem ersten Angriff nach der Apokalypse. Zwar besitzen sie Ausrüstung und Waffen die nur noch sehr selten auf der Oberfläche zu finden sind, doch haben sie sich maßlos überschätzt als sie einen der Drachen direkt angreifen wollten. Das geflügelte Biest hat sie viele Männer und Frauen gekostet, und die Organisation fast schon dem Untergang geweiht gewesen. Die Geschichten wurden verbannt, und heute weiß niemand mehr, ob sie den Drachen am Ende doch zur Strecke bringen konnten oder fliehen mussten. Doch auch die Ressourcen des schwarzen Kreuzes sind begrenzt. Jedes Ausrüstungsstück ist ein heiliges Unikat, ist es ihnen doch unmöglich selbst noch fortschrittliche Waffen zu produzieren. Jeder Verlust ist eine weitere tiefe Kerbe in der Organisation, die nie wieder verheilen wird. Gerade darum achtet man darauf, nur Mitglieder zu rekrutieren, die solch einen Verlust wert wären

Bild


Der Kern des schwarzen Kreuzes ist eine Elitetruppe, doch bildet er nur eine Minderheit in der gesamten Organisation. Der Großteil besteht aus Rebellen, die sich unter dem schwarzen Kreuz verschworen haben oder unwissentlich ihrem Zwecke dienen, oder von ihnen unterstützt werden. In allen größeren Städten gibt es Rebellenzellen die dem schwarzen Kreuz Bericht erstatten und nach den Bauteilen und Materialien für Projekt Exodus suchen

Es gelang dem schwarzen Kreuz ebenso einen Drachen auf ihre Seite zu ziehen. Serianox war sein Name, ein Naturdrache seiner Art, war er in Konflikt geraten mit anderen Drachen über den Willen die Natur wieder zurück zu bringen auf die Erde. Seine Geschwister hatten ihn besiegt, ihm die Flügel ausgerissen und all seine Gliedmaßen unwiderbringlich gebrochen, nur um ihn zum Sterben zurückzulassen.
Das schwarze Kreuz hatte die Geschehnisse heimlich beobachtet, und ihre Chance gewittert. Sie retteten den sterbenden Serianox und brachten ihn ins Herz ihrer Basis. Und mochte sein Körper auch gebrochen sein, seine Macht und sein Geist waren dadurch nur noch gewachsen. Er wurde bald der Anführer des schwarzen Kreuzes, und teilte ihren Wunsch.

Seine Idee war auch das Projekt Exodus, welches nun das Hauptziel des schwarzen Kreuzes ist.
Projekt Exodus beschreibt die Auslöschung der Drachenspezies auf dem Kontinent und die Auferstehung der menschlichen Rasse, natürlich unter der Führung des schwarzen Kreuzes. Die Atomwaffe welche in dem Bunker gelagert worden war, war nie abgefeuert worden und hatte die Apokalypse überdauert. Das schwarze Kreuz nennt diese Rakete nun den "Siegesstern" und verehrt ihn wie eine Gottheit. Ein religiöser, faschistischer Kult hatte sich gebildet, um den Drachen und die Massenvernichtungswaffe. Zwar ist die Waffe noch immer scharf und gefährlich, doch noch nicht stark genug für Projekt Exodus. Und so sind die Wissenschaftler und Ingeneuere ständig bemüht die Sprengkraft der Bombe weiter zu steigern. Sie haben nur diese eine Chance, und erst wenn die Bombe stark genug ist alles Leben auf der Oberfläche und damit auch die Drachen mit einem Schlag auzulöschen wird der "Tag der Reinheit" eintreffen.
Die zweite Apokalypse, welche die Menschheit weiter überdauern wird, um empor zu steigen aus dem Untergrund und wieder ihren rechtmäßigen Platz einzunehmen. Da die meisten Menschen im Untergrund hausen, und nur die Speichellecker oder Sklaven der Drachen nahe bei ihren Herren sind, ist der Verlust an menschlichem Leben entweder gering, oder nicht zu bedauern, auf jeden Fall verschmerzbar. Um die Fäulnis zu besiegen muss manchmal auch gesundes Fleisch entfernt werden. Ein Opfer welches das schwarze Kreuz mehr als gewillt ist zu bringen.

Serianox hatte das Potential in Velhiras Augen erkannt. Sollte er sie für seine Sache gewinnen können, würde er einen Apostel in der Oberwelt haben, der nichts unversucht lassen würde um das schwarze Kreuz zum Sieg zu führen. So wurde sie nicht getötet, sondern aufgenommen. Velhira erkannte die Ziele des schwarzen Kreuzes, und war mehr als nur begeistert davon ihnen beizutreten. Und zum ersten Mal schätzte sie ihre Mitmenschen. Sie fand keine Freunde, dazu war sie einfach nicht mehr fähig, doch das nächstbeste wurden die Soldaten vermutlich für sie.
Ihr Wille, ihre Skrupellosigkeit und Serianox Wille waren es, welche sie schnell in ihren Ränken aufsteigen ließ. Heute ist sie eine von Serianox engsten Vertrauten. Sie wurde zu einer Agentin und damit auch ein Offizier des schwarzen Kreuzes. Und sie ist bestens gewappnet für all die Aufträge die Serianox ihr erteilt, welche sie mit solcher Verbissenheit erfüllt dass sie selbst ihn beeindrucken kann...

Bild


Datenblatt:

Charakter Theme

Name: Velhira
Alter: jung erwachsen
Aussehen:
Velhira sieht meist so aus wie es die Siuation erfordert. In Ruhezeiten ist dies meist mit zusammengebundenen, Rückenlangen Haaren, praktischer Kleidung und einigem an Ausrüstung welches man in der apokalyptischen Welt zum Überleben braucht. Ihr Gesicht ist nichts weiteres als ein Instrument für sie. Ist es nützlich traurig zu sein, weint sie, will sie jemanden einschüchtern wirkt sie brutal. Ihr natürlichster Gesichtsausdruck ist wohl das wahnsinnige Vergnügen welches sie empfindet wenn die Dinge sich so fügen wie sie es will, oder die Ekstase des Kampfes. Velhiras Körper ist sehnig, kräftig und ausdauernd. Eisernes Training sorgt dafür das dies auch so bleibt. Velhira ist, betrachtet man die gefährliche Umwelt, überraschend gesund. Ihr Arm ist von einem Zeichen umschlungen, welches wie eine Tättowierung erscheint, doch tatsächlich ist es der Katalyst den Serianox ihr geschenkt hat, als er einen Teil seiner Macht auf sie übertrug. Ansonsten ist es schwierig Velhira zu beschreiben. Sie versucht so gewöhnlich wie nur irgendwie möglich zu wirken, außer sie trägt ihre Uniform, welche sie mit Stolz zur Schau trägt, sollte das schwarze Kreuz offen operieren, was jedoch selten der Fall ist.

Fähigkeiten:
Ihre Zeit als einsame Überlebende haben ihren Körper gestählt. SIe musste entweder lernen im Ödland zu überleben oder sie wäre gestorben, und der Tod stand nicht zur Diskussion. So hat sie gute Chancen auch unvorbereitet im Ödland auszukommen.
Die erste Zeit im schwarzen Kreuz hatte ihr eine militärische Ausbildung eingebracht. Nahkampf, die Ausbildung an Feuerwaffen und erste Hilfe werden geübt, wiederholt und trainiert bis sie selbst im Schlaf sitzen.

Das schwarze Kreuz wird von Serianox mit gutartigen Mutationen beschenkt, je nachdem welchen Zweck der Soldat erfüllen soll. Die Kraft der Natur ist das Wachstum, das Gedeihen und die Anpassung, und so ist es ein leichtes für Serianox seinen Schützlingen die MIttel zu geben um seinen Willen zu erfüllen. Stärke und Ausdauer für die schwere Feuerunterstützung, geschärfte Sinne und Reflexe für die Soldaten, Unermüdlichkeit und Eifer für die Ingeneure, Wissen und Intelligenz für die Wissenschaftler.

Doch der engste Kreis um Serianox erhält noch ein ganz besonderes Geschenk, einen Teil seiner verbliebenen Macht. Dies lässt den Günstlich zu einem Agenten werden, und automatisch zu einer leitenen Position der Organisation.

Die Natur mag das Leben sein, der Friede und das Wachstum, doch ist die Natur auch Grausam, der Tod und die Jagd. Dies sind die Aspekte der Natur über welche die Agenten verfügen, neben den üblichen Mutationen des Serianox. Jeder der Agenten entwickelt eine persönliche Art wie er die Gaben Einsetzt. Doch auch wenn ihre Körper schneller heilen, und sie durch den Teil von Serianox mächtiger sind als gewöhnliche Menschen, so sind die Menschen nicht geschaffen um die Kraft eines Drachen auf Dauer zu entfesseln. Jene Nutzung dieser Gaben ist mit einem hohen Risiko verbunden irreversible Schäden zu verursachen oder gar den Agenten zu töten, weshalb diese Geschenke nur mit Bedacht oder in größter Not Einsatz finden. Der Verlust eines Agenten ist eine Tragödie, die Kraft von Serianox ist nur noch ein Schatten seines alten Selbst. Für jeden Agenten den er erschaffen will riskiert er mehr und mehr sein Leben. Doch erwählt er den richtigen Kanditaten überwiegen die Vorteile meist das Risiko. Derzeit gibt es, Velhira inkludiert, 3 Agenten des schwarzen Kreuzes. Man munkelt über einen Vierten, doch selbst Serianox will dieses Gerücht weder bestätigen noch verneinen...

Bild


Charakter:
Velhira ist vielseitig. Sie hat ihr wahres Wesen damals zum Sterben mit ihren Eltern zurückgelassen, und ist nun das was die Situation von ihr erfordert. Eine starke Anführerin, ein hilfloser Lockvogel, eine laszive Verfüherin. das bisschen das ihren wahren Kern noch ausmacht ist vermutlich der unerbittliche Hass auf die Welt, der Hass auf die unreinen Mutanten und vor allem der Hass auf die Drachen, welche ihr Leben beendet hatten bevor es beginnen konnte. Velhira ist sehr leicht reizbar, und ihre Wutausbrüche haben es in sich. Sie kennt kaum Skrupel, Moral schon gar nicht. Ihr ist jedes Mittel recht um ihr ZIel zu erreichen. Doch dabei geht sie lieber gerissen als brutal vor.
Sie ist nicht der Typ der Menschen terrorisiert oder unterdrückt wenn es keinen Anlass dazu gibt. Sie ist nicht der, der einem armen Kind das letzte Stück Brot aus den Fingern reißt. Doch ist der Typ Mensch, der nicht davor zurückschreckt genau dazu zu werden, sollte es nötig werden...

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"Entweder wir kommen geinsam aus, oder du stehst mir im Weg und wirst beseitigt. Denn ich mit mir selbst komme gut aus!"


Weitere Bilder:
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Nachwort:
o Die Bilder stammen von keinem Anime. Ich hab nachgeforscht, der Name des Künstlers ist nicht leicht herauszufinden, aber der, der am häufigsten auftaucht ist Hetza (Hellshock)

o Manche Bilder (Uniform) wurden von mir bearbeitet um nationalsozialistische Symbole zu entfernen. Ich finde den Stil wirklich gut, aber die Leute die ihn getragen haben überhaupt nicht. Und so hab ich Hui von Pfui getrennt, möge der Künstler es mir verzeihen

o Dieser Charakter muss erst von Oberst Kurogame zugelassen werden. Ich hab mit ihm schon gequatscht, aber ob er DAS erwartet hat? :likeit:
EDIT:
16. Nov 2016, 23:49 | Oberst Kurogane: Stattgegeben.
16. Nov 2016, 23:49 | Oberst Kurogane: Hm. Ich mag Velhira.


o Ich bin noch nicht ganz zufrieden mit dem Charakter. Ich übernehme keine Haftung für eventuelle Änderungen

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 Betreff des Beitrags: Nagash Ni'droman
#4BeitragVerfasst: 1. Dez 2016, 23:51 
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Alurir, die Stadt aus Gold und Marmor. Ein Ort wo Wissen über dem Gesetz stand, wo die Regeln der Sterblichkeit nicht mehr sind als eine Farce und die Naturgesetze nichts weiter sind als Farben mit denen man sein Kunstwerk malt. Die Künste der Magie waren perfektioniert worden in dieser Stadt, die Alchemie war Gang und Gebe und ein jeder war seines eigenen Schicksales Schmied. Anders als in anderen Gilden war in Alurir die Schwarzmagie und Nekromantie nie verpöhnt gewesen, und so hatte man sie weiterentwickelt und perfektioniert. Längst war man darüber hinaus Skelette und Zombies zu beschwören, viel mehr erschuffen die Alurkin Homunculi, verbesserte und schönere Körper und nicht selten transferierten sie ihre eigenen Seele in jene Körper. Der Tod hatte keinen Platz in Alurir, wer verstarb wurde wenig später in einer feierlichen Zeremonie wiedererweckt. Der Überbevölkerung wurde mit Verhütung und fortschrittlicher Aufklärung entgegen gewirkt. Ein Paradies mochte man meinen. Kein Hunger, keine Krankheit, kein Tod. Nur Forschung, Verbesserung und Perfektion.

Doch wie alle strahlenden Juwelen gab es auch Neider gegen Alurir. Allen voran die Götter, die ihre Kontrolle über das Volk der Alurir verloren hatten. Noch mehr sogar, als sie das Geheimnis des Lebens ergründet hatten, und versuchten ihre eigenen Götter zu schaffen. Während jene Götter Krankheit und Leid unter der Weltbevölkerung säten, prophezeihten sie das dies das Werk von Alurir wäre, und der Weltungergang nahe stünde, würden sie nicht ausgelöscht werden. Alurir wurde in den Geschichten zum Sündenpfuhl, zum Sodom und Gomorah der antiken Welt. Und so ging es unter...

Es wäre ein leichtes gewesen die Angreifer zurück zu schlagen. Doch dann hätten die Götter erreicht was sie wollten, sie wären die Monster geworden zu denen man sie machen wollte. Klangheimlich wurden eigene Auserwählte in einen komatösen Schlaf versetzt um die Ewigkeit zu überdauern. Ausgerüstet mit dem Wissen und der Macht Alurir wieder auferstehen zu lassen und die Bevölkerung, welche sich willig von den Feinden abschlachten ließ wiederzuerwecken...

Eine dieser Auserwählten war Nagash Ni'droman. Eine fähige Nekromantin und Magistra ersten Grades... Doch während die Auserwählten nur lange genug ruhen sollten, bis der Feind um ihrer Willen vergessen hatte, erwachten sie nicht mehr... mehrere Jahrtausende gingen vorbei, und Alurir ist längst vergessen und aus den Geschichtsbüchern gestrichen...



Name: Nagash Ni'droman


Aussehen:
Bild


(Under heavy construction!)

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Zuletzt geändert von Badskull am 20. Dez 2016, 17:00, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Siegfried von Mendersegen
#5BeitragVerfasst: 20. Dez 2016, 05:37 
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Name: Siegfried von Mendersegen
Alter: 46 Jahre
Rasse: Mensch
Profession: Paladin der Rechtschaffenden Krähe

Aussehen:
Eine Körpergröße von über 2 Metern sorgt sicherlich dafür das Siegfried auffällt in einer Menschenmenge. Proportional dazu ist auch sein Körper trainiert, Muskeln bedecken seinen Leib und lassen Bärenkräfte unter der recht hellen Haut erahnen. Einige Narben zieren seinen Körper, jede erzählt eine eigene Geschichte. Meist trägt Siegfried recht schlichte, praktische Kleidung. Seine Haare sind zu einem Pferdeschwanz im Rücken gebunden oder hängen frei, reichen ihm knapp unter die Schultern. Ein leichter, säuberlich getrimmter Bart sprießt um seinen Mund, und etwas das Kinn hinab. Seine Augen sind tiefblau, etwas trüb von den Dingen die sie miterlebt haben, doch stetig wachsamm.

Ausrüstung:
Die Rechtschaffenden Krähen sind traditionell in schwarzen Stahl gehüllt. Gefertigt in mühevoller Handarbeit bietet sie das beste was die menschliche Schmiedekunst hervorbringen kann. Es gibt kaum eine ungeschützte Stelle, was auf Kosten der Beweglichkeit geht. Doch während die Rüstung von Innitanten meist recht schlicht und unaufällig ist, kommen mit jedem gewonnenen Kampf und jedem Rang den man aufsteigt weitere Teile hinzu. Es gibt keine Veteranenrüstung die der anderen gleicht. Siegfried, als kampferprobtester Paladin des Ordens trägt wohl eine der prächtigsten dekorierten Rüstungen der Menschheit. Jedoch ist nicht ein Part dieser Rüstung rein kosmetischer Natur. Tatsächlich ist erfüllt jedes noch so kleine Detail einen bestimmten Zweck, und in ihrer Gesamtheit entwickelt jede Rüstung beinahe eine eigene Persönlichkeit und eigenleben, die perfekt mit dem Träger abgestimmt ist.
So etwa das goldene Kreuz der Rechtschaffenheit auf der Brust. Selbst Innitianten besitzen jene Reliquie, Sie beinhaltet wohl den Kern des Rüstungsgeistes.
Reinheitssiegel, Gebetssprüche, entnommen aus den heiligen Büchern des Thermors, befestigt mit wachs an der Rüstung behinhalten mächtige Segnungen welche sie nicht nur witterungsfest machen, sondern den Träger vor Gedankenbeeinflussung sowie, begrenzt, vor schwarzer Magie schützen
Das dunkle Kreuz der Raben, welches an einer Kette um den Hals getragen wird weist den Paladin nicht nur als Ordensmitglied aus, sondern kanalisiert die Gebete des Paladins. Nutzer von schwarzer Magie empfinden die Berrührung als unangenehm, Untote und Dämonen könnten anfangen zu brennen, sollten sie ihre unreinen Finger darauf legen.
Das Memorarium Arcanum, welches an der rechten Schulter befestigt ist, mag auf den ersten Blick makaber wirken, da es aussieht als würde er Menschenknochen an seiner Rüstung tragen. Tatsächlich sind es nur kunstvoll gefertigte Urnen, welche die eingeäscherten Überreste von im Kampf gefallenen Paladinen enthält, in jedem der kleinen Schädel einer. Kein Paladin wird unfreiwillig je in ein Memorium Aracnum gebettet, doch solche die dem Tode nahe sind, doch Thermor noch nicht genügend gedient haben begeben sich gerne mit anderen Paladinen auf ihren Pfad. Sie bilden einen großen Teil des Rüstungsgeistes, und unterstützen den Paladin nicht nur in seinem Glauben, auch ermöglichen sie ihm auf das Wissen seiner Vorgänger zurückzugreifen. Siegfried wird kaum einer Ausgeburt der Dunkelheit begegnen ohne sie beim Namen nennen zu können, und ihre Schwachpunkte zu kennen.
Der Gürtel der Gigantenkraft ist ein eigenes Relikt, welches ihm ein Zwerg geschenkt hatte nach seiner Rettung. Es erleichtert das Tragen seiner Rüstung um einiges, und ermöglicht es ihm auch schwere Waffen mit spottender Leichtigkeit zu führen. Der Gürtel ist nun ein fester Bestandteil der Rüstung, auf ewig in sie geschmiedet.

Siegfried beherrscht den Kampf mit mehreren Waffenarten, bevorzugt allerdings schwere Waffen. Zweihandschwerter, Hellebarden und am liebsten sind ihm wuchtige Krieghämmer. So auch Unheilsbrecher, sein geweihter Kriegshammer. Zu groß als das manch gestandener Mann ihn schwingen könnte, genau richtig für Siegfrieds Zwecke. Es gibt es Geschichten die davon erzählen, wie er damit Festungstore eingeschlagen hat mit genügend Willen, ebenso soll er damit einem Bergtroll den Schädel mit einem einzigen Schlag zertrümmert haben. Ursprünglich war es ein dunkles Artefakt, welches er einem Hexenmeister entrissen hatte und es nach dem Kampf geweiht und gereinigt hat. Nun steht es, wie Siegfried im Dienste Thremors und der Schwachen, die nicht stark genug sind sich selbst zu verteidigen.
Auch der Hammer ist mit Reinheitssiegeln überzogen, zum einen um die Waffe rein zu halten, und ihre böse Natur nie wiederkehren zu lassen, zum anderen um die Macht von Thermor durch sie zu kanalisieren, auf das der Zorn der Gerechtigkeit durch sie pulsieren möge, und die Feinde der Rechtschaffenen zur Strecke bringt.

Siegfrieds Kampfstil ist ein träger, langsamer, doch beinahe unaufhaltsamer. Seine schwere Rüstung macht ihn behäbig, doch kaum jemand wird ihn stoppen können, wenn er stampfend auf seine Gegner zuprescht, und noch weniger widerstehen Unheilsbrechers mächtigem Schwung. Ist der Gegner in Siegfrieds Reichweite, sollte er schnell die DIstanz suchen. Schafft er das nicht, hat die Welt einen Sünder weniger zu fürchten.
Das gesamte Arsenal eines Paladins der Rechtschaffenen Krähe ist darauf ausgerichtet dunkle Magier und Dämonen zu bezwingen. Während er auch für andere ein ernstzunehmender Gegener sein mag, richtet sich Thermors Kraft nur gegen Unreine, Verbotene und Sünder. Ein Dämon mag gebannt werden, doch ein hungriger Bär tut nichts Unrechtes, beispielsweise

Fähigkeiten:
Thermor ist der Gott des Geschlechtes der Menschen. Seit Anbeginn ihrer Geburt wacht und leitet er sie auf ihren Wegen. Im dunklen Zeitalter war es sein Licht, welches die Menschen vor den Ungenannten und Höllenbruten schützte. Als jüngster Gott von Pergodia ist er allerdings auch der geringste, verglichen mit den uralten Göttern der Elfen oder Zwerge. Deshalb ist es auch Thermor, der seinen Gläubigen am nächsten steht. So nahe in der Tat, das besonders gläubige seine Kräfte heraufbeschwören mögen, um das Schicksal zu ihren Gunsten zu wenden. Siegfried ist zutiefst gläubig. Jeden Tag beginnt und beendet er mit einem Gebet das er ausspricht, Jeder Feind den er zur Strecke bringt ist ein Gebet, jeder Hilflose, der gerettet wurde ein Gebet, und jeder geläuterte Sünder ein Gebet. Er steht dem Gott der Menscheit fast so nahe wie die Priester. Seine Gebete finden fast immer Gehör, zumal er sie meist nur dann ausspricht, wenn er sie schon lange bitter nötig hätte. Doch er strapaziert seine enge Bindung zu dem Gott nicht mehr als unbedingt nötig.
Unter anderen ist Siegfried in der Lage folgende Gebete zu erwirken

Gerechtigkeit:
Thremors Gerechtigkeit kann auf einen Gegenstand oder Körper herabbeschworen werden. Ein gesegneter Leib findet ewigen Frieden und kann nicht mehr erweckt werden, eine gesegnete Klinge schneidet durch schwarze Magie wie das Messer durch Leinen. Eine gesegnete Rüstung vermag der dunklen Berrührung zu widerstehe und seinen Träger zu schützen

Reinheit:
Kanalisiert durch das Amulett oder seine Waffe ist der Paladin in der Lage Flüche oder Verhexungen zu brechen. Während eine Segnung verhindert das jene schwarze Magie Fuß fassen kann, ist eine Reinigung in der Lage sie zu entfernen. Sei dies um einen Kameraden vom Wahn zu befreien, seine Verwünschung zu negieren, oder um Hexenmeister ihrer dunklen Kraft zu berauben

Rechtschaffende Wildheit:
Nicht nur der Paladin selbst kann Thermors Segen auf seinen Schultern fühlen, auch seine Kameraden, solange sie für die gerechte Sache Kämpfen können Thermors Gunst zuteil werden. Jene empfinden kaum Schmerz, können auch mit gravierenden Wunden noch kämpfen und fühlen hinter jeder ihrer Taten mehr Stärke.

Vergebung:
Gnade wird jedem Zuteil, der seinen Blick gen des Lichts richten. Egal wie tief die Wunde auch geschlagen worden ist, Thermors Vergebung vermag sie zu heilen und den Schmerz zu lindern. Jene Vergebung kann nur auf jemanden gewirkt werden, zu dem Siegfried Körperkontakt hat. Sünder oder Verbotene jedoch werden dies als gleißenden Schmerz empfinden.

Zorn:
Auch Zorn ist Thermor zueigen. Und jener Zorn richtet sich meist gegen die Verbotenen. Ausgeburten der Hölle und Untote können durch diese Wunder verbannt werden. Doch während sich die Wiedergänger leicht bannen und von ihrem unheiligen Dasein befreien lassen, können Dämonen einiges an Kraft beanspruchen bis ihr Anker an den Realraum aufgelöst wird. EIn verbannter Dämon kann für sieben Jahre nicht mehr beschworen werden, doch muss sich der Paladin bei hohen Dämonen ganz auf ihre Verbannung konzentrieren. Meist geling das nur mit Hilfe, oder sobald der Dämon so geschwächt ist das er sich kaum noch rühren kann. Viele Dämonen bevorzugen den Tod, und somit die Rückkehr in die Hölle, bevor sie so ein Schicksal erleiden...

Geschichte:
Siegfrieds Leben begann unter einem weit dunkleren Stern und einem anderen Namen: Ravik. Sein Vater war ein Bandit, seine Mutter eines seiner Opfer. Zwar zog er seinen Sohn hart, aber doch fürsorglich auf und lehrte ihn die Kunst des Raubens und des Kämpfens. Seine Mutter hatte er nie gekannt, sie vermochte es zu entkommen als Raviks Vater einen besonders gelungenen Raubzug mit Bier und anderen Weibern feierte. Anfangs strebte Ravik danach wie sein Vater zu werden, doch je älter er geworden war, umso öfter stellte er die Methoden seines Vaters in Frage. Nicht nur einmal hatte er dafür saftige Prügel bezogen, doch jeder Hieb und jeder Tritt bestärkten sein Gewissen nur noch, das sie das falsche taten. Bis zum Alter von 16 Jahren zog er mit seinem Vater durch das Land des Königs, bis sie gestellt wurden von den Rittern, angeführt von Matheus zu Weißenfels, dem Anführer der rechtschaffenen Krähen. Gerechtigkeit war schnell geschehen, und einem kurzen Kampf war der Räuberkönig gestellt und Ravik schwer verwundet. Sein Vater war zu feige um für seine Sünden einzustehen, und das letzte Leben das er genommen hatte war sein eigenes gewesen. Ravik wurde von einer Kräuterkundingen namens Solvegh gesund gepflegt. Der Junge der nie eine Mutter hatte, entwickelte bald eine tiefe Bindung zu Solvegh, und ging ihr zur Hand. Matheus verschonte den Jungen, da jener mit der Sünde aufgezogen wurde, und somit kaum für seine Taten zur Rechenschaft gezogen werden konnte. Der junge ging Solvegh zur Hand wo immer er nur konnte, lernte durch sie nicht nur die Schrift, sondern auch durch Beobachtung der Ritter wie man sich bei Hofe verhielt und sprach. Zu Solvegh entwickelte sich sogar eine Liebe, welche die Frau auch erwiderte.
Ravik sah wie die Paladine handelten. Zwar war ihr Zorn furchtbar, doch war es auch Vergebung, welche sie ihren Feinden zukommen ließen. Nie wurde BlutSinnlos vergossen, nur wenn es nicht anders ging. Ravik sah die Menschen, welche ihnen zujubelten, sah das Gute das sie verrichteten. Und je mehr er dies sah, umso mehr schämte er sich seines Lebens.
Bis er eines Tages vor Scham Matheus aufsuchte, und ihn bat das Urteil, welches er eins ausgelassen hatte zu vollstrecken. Er war auf die Knie gefallen und hatte um Gerechtigkeit gebeten, damit er nicht enden würde wie sein Vater Matheus hatte gütig auf den Jungen herabgeblickt, und ihn wieder auf die Füße gezogen. "Wer ist edler? Der Mann der gerecht geboren wurde, und gerechtigkeit walten lässt, oder der Mann, geboren in Sünde, der sich dem Licht zuwendet?" hatte er gesprochen "Leg deinen alten Namen ab. Von nun an sollst du Siegfried sein. Ich werde dich nicht richten, sondern Thermor. Denn wo mein Auge nur deine Taten sieht, sehen seine dein Herz" Noch zur selben Stunde hatte Sigefried gebeten ihm dienen zu dürfen, und war darauf hin zum Knappen ernannt worden. Und die restlichen Jahrzehnte die er Matheus als sein Schüler verbrachte hatten ihn zum Paladin erhoben.
Heute ist Siegfried Matheus rechte Hand, deren eiserner Griff langsam durch das Alter geschwächt wird. Zahllose Heldentaten und Kämpfe hatten ihm den Respekt der Rechtschaffenen Krähen eingebracht. Doch für den Mann war all dies noch nicht genug. Er wollte Absolution für sein Leben als Sünder.
Mittlerweile besitzt er auch eigene Ländereien, die Grafschaft zu Mendersegen, welche ihm als Anerkennung zugesprochen wurde. Seine Landsleute beschreiben ihn als gerecht. Er hat Verständnis für schwache Ernten und mildert die Abgaben, doch ist er auch eisern und hart gegen Zechpreller.
Heute ist Siegfried ein Fels in der Brandung, zum Schutze der Menschheit. Er hat es sich geschworen die Hilfosen zu beschützen, die selbst nicht die Kraft dazu haben. Er hat auch geschworen jene, welche das Leben und das Licht verschmähen zu richten, und ihnen Gerechtigkeit zukommen zu lassen. Auf das Thermor, am Ende seines Lebens ihm vergeben möge, und ihn zu sich holen...

((Dieser Steckbrief ist um 4:00 Nachts entstanden xD Fresst mich icht falls was nicht passt!))

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